'''.:: PROYECTO INTEGRADOR ::.''' '--._ Finding my Ide@ _.--'
== Fecha y duración. ==
Desde el primer día de clases se darán los pormenores de las actividades a desarrollar teniendo una duración máxima de las mismas el semestre completo. El producto final se tomará en cuenta para la evaluación final con un peso del 30% de la calificación total.
== Objetivo. ==
Que el alumno obtenga nuevo conocimiento a partir de ciertas "pistas" que irán conduciéndolo para formar un tema de estudio del programa que se verá en la materia "Aplicar Principios de Programación mediante un Lenguaje Estructurado"
== Actividades a realizar. ==
1. El alumno deberá crear una cuenta en Twitter (de tener una deberá crear otra nueva exclusiva para la materia).
2. Seguir al maestro, deberá buscarlo por el nombre de usuario o por correo electrónico.
3. Cada tres días el maestro publicará un tweet en su cuenta y será observado por los alumnos. Esta es una pista.
4. El alumno investiga acerca de la pista y al cabo de 5 pistas seguidas producirá un archivo de shockwave flashplayer a manera de presentación. En la programación del botón de SIGUIENTE apuntará a diap2.swf y al final enviará al maestro a su correo electrónico personal.
5. El maestro evalúa el archivo acerca de su información y si es válido envía al alumno el archivo diap2.swf para que él mismo pueda ver la siguiente pista, la cual se complementará con las siguientes 5 pistas que el maestro publicará en el Twitter.
6. El segundo archivo swf contendrá en la tercer "diapositiva" un apuntador en el botón SIGUIENTE a diap4.swf y así se repetirán los pasos desde el 3 hasta el actual en un total de 4 veces más, de tal manera que se llegue a un total de 10 diapositivas, 5 del maestro, 5 del alumno.
7. Una vez obtenido el resultado, el alumno deberá publicarlo en un sitio disponible puede ser un blog o una página web referente a la información obtenida.
== Lugares para realizar las actividades. ==
Debido a que es una plataforma a la que se puede acceder vía internet, cualquier lugar es posible, sólo habrá que hacer hincapié en que la movilidad se ve limitada cuando se requiera hacer el archivo en swf. La investigación puede ser en varios lugares. Casa, escuela, sitio público, etc.
== Tiempo de duración. ==
Indefinido (dentro del semestre). El alumno determinará su ritmo, sin embargo si nota que hay demasiadas pistas en el twitter se dará cuenta de que alguien va adelantado y los temas serán más complicados para él, ya que son personalizados y guiados por el maestro para evitar plagios.
== TIC a utilizar. ==
Twitter, Flash, blog o página web.
== Resto de material. ==
Biblioteca, estudio de campo, internet.
== Productos esperados. ==
Un blog o página web con la información relativa al tema en discusión además e imprescindible por supuesto el archivo en swf para mostrar el conocimiento encontrado.
== Competencias a desarrollar. ==
El alumno será capaz de relacionar conceptos aún cuando estos vengan en desorden y se tenga que elaborar un contexto para los mismos ya que "como vengan" podrían tener otras acepciones completamente diferentes.
El alumno desarrollará habilidades discriminatorias hacia las informaciones que pueda ir encontrando.
De acuerdo a su experiencia podrá seguir evolucionando su introspección y seguirá practicando sus habilidades como programador de actionscript en Flash.
Conocerá y atenderá las bases de la materia en cuestión, reforzando así lo aprendido en clase directamente con su grupo.
== Referencias. ==
'''Aula 2.0''' (2010) Recuperado el 3 de julio de 2010 de [http://www.aula20.com/profiles/blogs/uso-educativo-de-twiteer/ Aula 2.0]
'''Schaeffer, M.''' (2008) Adobe Flash CS3 Professional: Técnicas esenciales. México. McGraw-Hill Interamericana
'''Peña, O.''' (2006) Dreamweaver 8: Guía práctica para usuarios. España. Anaya Multimedia.
Se puede ver esta información en el siguiente enlace:
http://editthis.info/programambiente/